martes, 28 de septiembre de 2010

La moda

http://www.espanolsinfronteras.com/CulturaEspanola19ModaEspanola.htm


 http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lad/ruiz_c_a/capitulo5.pdf

http://www.imujer.com/2009/09/07/moda-de-los-anos-60/

http://www.laguia2000.com/america-hispanica/la-vestimenta-colonial

http://es.shvoong.com/humanities/1817371-historia-del-vestido/


http://www.laguia2000.com/america-hispanica/la-vestimenta-colonial
 http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Moda


 Por El Equipo de Morales Morales


 http://www.edym.com/CD-tex/01mod/cap01.htm


http://www.hoymoda.com/2009/09/14/tendencias-moda-primavera-verano-2010/

 http://historiamoda.suite101.net/article.cfm/disenadores-mexicanos-la-moda-de-un-pais-mgico

http://www.alemaniaparati.diplo.de/Vertretung/mexikogic/es/01/Estudios_2C_20Universidades_20y_20Becas_20para_20ti/EstudiarModaenBerlin__s.html


http://www.intermonoxfam.org/UnidadesInformacion/anexos/2989/0_2989_050704_reto_moda.pdf                     


 http://www.espanolsinfronteras.com/CulturaEspanola19ModaEspanola.htm


http://www.corbatas.es/Tendencias_actuales_en_la_moda_de_2011_Junio2010.php



http://www.ciudadanas.org/HISTORIAVESTIDO/relato.htm



http://www.shop-costume.com/clothing-1920-1950.aspx

http://www.slideshare.net/biblioteca7de10/historia-del-vestido-pps



 Por El Equipo de Jose Gerardo Garcia



http://es.wikipedia.org/wiki/Moda








Por El Equipo De Aguilar Victor Alfonso



http://www.mexicotop.com/article/Tendencias+moda




http://artigoo.com/moda-historia-del-vestido


http://redalyc.uaemex.mx/pdf/316/31600304.pdf


http://www.intermonoxfam.org/UnidadesInformacion/anexos/3001/0_3001_090204_Moda_que_aprieta.pdf


Por El  Equipo de Ernesto Cruz


http://www.intermonoxfam.org/UnidadesInformacion/anexos/3001/0_3001_090204_Moda_que_aprieta.pdf


http://www.intermonoxfam.org/UnidadesInformacion/anexos/2989/0_2989_050704_reto_moda.pdf


http://www.boe.es/boe/dias/2008/06/24/pdfs/A28191-28217.pdf


http://www.palermo.edu/dyc/1024/congreso-latino/pdf/Duarte.pdf


http://redalyc.uaemex.mx/pdf/316/31600304.pdf
Por El Equipo De Hector Fabian Ornelas

viernes, 24 de septiembre de 2010

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Conclusion de los Videojuegos Por el equipo de Ambriz

Conclusión De Los Videojuegos
Por: Luis Angel Rangel Ambriz.
Exposición: Día 21 de septiembre del 2010.
Conclusión: Día 22 de septiembre del 2010.
Yo pienso que los videojuegos tan solo son un medio de entretenimiento, muchas veces he jugado videojuegos, claro solo en tiempos libres, no soy un adicto a los videojuegos, por la edad que tengo y por la economía de mis padres, no tengo la facilidad de tener muchos videojuegos, pero si tengo algunos, yo estoy consciente de que los juegos violentos causan un trastorno a personas que no están preparadas para dicho juego o videojuegos. Se que existen muchos videojuegos y que se ejecutan en consolas, computadoras, que son aparatos eléctricos, además de causar un trastorno, pienso que también nos ayudan, como son los juegos de estrategia, de lógica ect, ya que con estos videojuegos nosotros podemos desarrollar un conjunto de habilidades y destrezas que en algún determinado tiempo nos ayudaran en algo. Y pues los videojuegos pienso que nos ayudan y no nos ayudan por esas razón ya mencionadas..

                                             Ariel Hernandez Cruz ,  Ortega Alejandre Carlos
                                                                 Rangel Ambriz Luis
Jose Gerardo Garcia

martes, 21 de septiembre de 2010

Por Ernesto Cruz

EDUCACIÓN EN EL MEXICO CONTEMPORANEO:

En México, durante los últimos años, las diversas administraciones han hecho repetidos esfuerzos por crear un marco nuevo de educación de calidad, centrado en la globalización y la competitividad, estas reformas se han quedado cortas. Así como la colonia española domino a los mexicanos y estos a su vez sometían a diversos comunidades ocurre en la actualidad con los políticas económicas exóticas que señalan las diferencias de clase social y honda división entre desarrollo y subdesarrollo. Antes era notoria la transculturización. Hoy la tecnología nos hace dominados, con juventudes destinadas a la maquila y con escasa oportunidad de trabajar de acuerdo al potencial del individuo, hoy se transcurre por caminos escasos, artificiosos, que llevan al individuo a la desesperanza y a la frustración.

Enseñar a leer y escribir es una de las tareas básica de la escuela primaria. Pero, ¿Es una obligación o un derecho?. Hay un derecho a la educación –universalmente reconocido- y también una educación obligatoria. Todo niño tiene derecho a convertirse en un individuo alfabetizado. Pero ¿puede deducirse de allí que tenga la obligación de franquear la barrera del código alfabeto en el término exacto de un año escolar, cualquiera que sea su preparación? Aún ahora que la enseñanza preescolar es obligatoria, es indudable el valor preparatorio que tiene con respecto al comienzo del ciclo primario. Pero las oportunidades de concluir el ciclo primario están desigualmente distribuidas.

La importancia de la escuela preescolar reside en la posibilidad de aprender a utilizar el lápiz como instrumento, con el cuál se pueden obtener trazados controlados y de distinto tipo, así como la posibilidad de explorar libros y de asistir a actos de lecturas de otros. (Ejemplo: Escuchar un cuento leído en voz alta). Y hay muchos niños que no han tenido, ni en su casa ni en la escuela la posibilidad de realizar esas experiencias elementales.

Sabemos que el analfabetismo tiene proporciones alarmantes a nivel nacional. Los padres analfabetas o escasamente alfabetizados no pueden proveer a sus hijos las experiencia elementales. Los fracasos escolares iniciales constituyen la otra cara del analfabetismo. Las acciones tendientes a erradicar el analfabetismo tienen, que desarrollarse simultáneamente en dos direcciones: ALFABETIZACIÓN DE ADULTOS Y PREVENCIÓN DE FRACASOS ESCOLARES.

Otro fracaso escolar: la deserción está ligada a las condiciones socioeconómicas de los núcleos de población de menores ingresos. Es probable también que la reprobación contribuya a la deserción como un factor agregado que actúa como elemento precipitante. Deserción y repetición constituyen fenómenos crónicos a lo largo de la enseñanza, pero ambos fenómenos alcanzan su punto más critico entre el primero y segundo grado de primaria a escala nacional, perpetuándose ambos fenómenos hasta los niveles medio y superior.

En el mes de diciembre del año 2001 la OCDE dio a conocer los resultados de la evaluación en la que participan 31 países miembros, donde Brasil fue invitado. En ella de acuerdo a los datos del Programa Internacional para el Seguimiento de los Conocimientos de los Alumnos (PISA), México obtuvo penúltimo lugar en Ciencia, Matemáticas y Comprensión de Lectura. Al igual que en la evaluación de 1995 del TIMSS nuevamente salimos reprobados.

En los días 19, 20 y 21 de junio del año 2002 participamos en la práctica de exámenes a alumnos para evaluar a sus maestros que participan en carrera magisterial, consterna ver el temor de los maestros el hecho de ser evaluados.


La educación en los años 1937-1943:
Forma de educación: el maestro platicaba acerca de la forma de educación que deberían tener  con las personas y se les prestaba mucha atención.
Condiciones: contaban con mesa bancos en buenas condiciones, agua para tomar en cada salón, piso de cemento, vigilancia y orden.
Horarios: en esos años eran turnos dobles o sea matutino y vespertino de 8:00 am – 02:00 pm y de 03:00 pm – 05:00 pm




La educación en los años 1957-1963:

Forma de educación: era muy buena porque los maestros se interesaban verdaderamente en que el alumno se superara, porque antes con la pura primaria se podía conseguir un buen trabajo.
Condiciones: había desayunos escolares, mucha limpieza, orden y vigilancia.
Horarios: el turno matutino era de 8:00 am – 1:00 pm

(trabajo realizado por ERNESTO CRUZ TORRES 5º “Q”)

Preguntas del Trabajo Por Ornelas Cuellar

¿Qué porcentaje de la población del país, estado y municipio se encuentra desempleada?
MÉXICO, D.F.- La población desempleada en el país aumentó a 2.4 millones de personas en el segundo trimestre de 2009, es decir, un millón más que al cierre de marzo pasado.
De acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), al cierre de junio pasado, la tasa de desocupación equivalente fue de 5.2%, y el porcentaje de la Población Económicamente Activa (PEA) fue superior al de 3.5% alcanzado en igual trimestre de 2008.
Al eliminar la diferencia de días hábiles entre trimestres, o cifras desestacionalizadas, la tasa de desempleo nacional se incrementó en 0.70 puntos porcentuales con relación a la del trimestre inmediato anterior, al pasar de 4.86% a 5.56%.
Por sexo, la desocupación en los hombres creció 1.02 puntos porcentuales y en las mujeres avanzó 0.29 puntos porcentuales.
¿Qué instituciones manejan en la región las oportunidades?
Encontrar trabajo está cada día más difícil. Al menos un buen trabajo, relacionado con tu carrera, en el que puedas desarrollarte y poner en práctica los conocimientos adquiridos y tus habilidades. Pero no es imposible.
La otra posibilidad es a través de bolsas de trabajo. Muchas universidades cuentan con una bolsa de trabajo, que no es más que una lista permanentemente actualizada de ofertas de trabajo. Aunque parece simple, no lo es. Hay un fuerte trabajo de vinculación detrás del programa de bolsa de trabajo. La empresa debe tener buenas referencias del nivel académico de la universidad. Los puestos se ofrecen siguiendo un perfil deseado de la persona que va a cubrir el puesto. La bolsa ofrece los datos de contacto, pero esto sólo es el primer paso en el proceso de selección.
Te recomendamos que preguntes en la universidad que te interesa si cuentan con este servicio. Que te expliquen cómo funciona desde el principio. Seguramente no lo podrás utilizar hasta los últimos semestres o cuatrimestres, pero te conviene estar bien informado desde el inicio.
También existen otros organismos e instituciones que manejan ofertas de trabajo y bolsas de trabajo. Como orientación te indicamos algunas ligas con organismos de gobierno. En otro apartado te presentamos empresas privadas de colocación que ejercen una función similar.
CHAMBANET

Chambanet es un servicio gratuito de bolsa de trabajo electrónica en internet que la Secretaría del Trabajo y Previsión Social (STPS) pone a disposición de todas las empresas y buscadores de empleo del país. A través de Chambanet, las empresas pueden registrar y publicar en forma directa sus vacantes de empleo así como seleccionar y contactar a los candidatos de su interés para cubrirlas. Los buscadores de empleo pueden dar de alta sus datos personales y perfil laboral, así como consultar y contactar las vacantes de trabajo que le sean atractivas desde cualquier parte del país.

La dirección es: www.chambanet.gob.mx
¿Qué nivel tiene el país de desempleo en la OCDE?
La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) consideró que la tasa de desempleo en México se mantiene en niveles relativamente bajos.
En su nuevo estudio 'Panorama del Empleo 2010', el organismo informó que la tasa de desempleo en México alcanzó 5.5 por ciento en abril pasado, con un incremento de 45 por ciento desde finales de 2007.
'Aunque supone un aumento sustancial en relación con la media de la OCDE (50 por ciento), desde una perspectiva internacional la tasa de desempleo de México se mantiene en niveles relativamente bajos, cercana a las tasas de Corea, Japón y Australia', añadió.
En una nota país sobre México incluida en este nuevo estudio, señaló que el desempleo en nuestro país cayó un punto porcentual en el ultimo trimestre de 2009 pero se mantuvo por encima del nivel anterior a la crisis
¿Cómo es la demanda laboral en otros países?
El 65,4% de los expertos demanda convenios laborales con los países de origen de los inmigrantes


Casi el 60% de ellos espera que la economía española crezca entre el 3,1% y el 3,5% en 2007

MADRID, 7 (EUROPA PRESS)

Casi dos de cada tres expertos (65,4%) considera "imprescindible" alcanzar acuerdos con los países de origen de los inmigrantes que llegan a España para garantizar cupos de nuevos trabajadores con una "cualificación específica", según el Consenso Económico correspondiente al primer trimestre de 2007 de PricewaterhouseCoopers.

Además, de los 346 expertos y empresarios que han participado en la elaboración del estudio, casi la mitad (46%) cree que las políticas de inmigración han dado una respuesta "inadecuada" a las necesidades laborales de la economía española "atendiendo tanto a criterios cuantitativos como a las características requeridas en términos de cualificación, perfiles profesionales y zonas geográficas de destino".

Así, pese a que la mayoría de ellos reconoce el "papel preponderante" de los inmigrantes en el "auge del consumo privado, la inversión, la creación de empleo y la contención salarial", y sus beneficios para el crecimiento del PIB, en un 84% de los casos observan una relación directa entre el bajo crecimiento de la productividad del trabajo y el incremento de la población inmigrante, que ya alcanza los 4,6 millones de personas.

En la misma línea, aunque la opinión mayoritaria asegura que los impuestos que pagan los inmigrantes en España cubren el aumento del consumo público asociado a su cada vez mayor número --4,6 millones de personas--, más del 50% de los consultados prevé "problemas" en las cuentas de la Seguridad Social, así como en las cuentas públicas, "a medio y largo plazo".

Problemáticas de los videojuegos Por Ernesto Cruz

Problemáticas de los videojuegos

¿Como influyen los videojuegos en la conducta?.

¿Afectan al desarrollo intelectual?. La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares. Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...El niño se atontolina con tanto ordenador...", "...Atrofian una parte del cerebro...", quedan relegadas a la anécdota y nos dan una idea de la objetividad e información de quienes las redactaron. 
Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. de este modo estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información. Sin embargo no debe buscarse una relación causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relación posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados intelectualmente sentirían mayor curiosidad e interés por este entretenimiento. 
No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a ellas después de un riguroso trabajo de investigación, que a continuación trataremos de sintetizar.
Con una actitud un tanto crítica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza esencialmente sensomotora, haciéndolos aparecer como simples juegos de coordinación oculo-manual, asegurándose la no intervención de la inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinación oculo-manual, constituyendo en la teoría de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo infantil. Pensemos que para la obtención de un permiso de conducir es necesario superar una prueba de coordinación oculo-manual, que muchos lectores recordarán por su semejanza con un videojuego. 
Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinación oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos  (Griffith y Cols., 1983). No obstante este extremo resulta únicamente cierto en un reducido número de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo "Arcade" y entre estos a los de características mas simples, ya que incluso los  "Arcades" de segunda generación suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, así como algunas estrategias de solución de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles para el juego.
Como ya mencionábamos además de estos elementos de coordinación muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información (Patricia Marks, 1985).
Respecto al proceso deductivo que mencionábamos, necesario para el dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.
Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interacción entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador debe guiar una nave a través de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los destruye y defendiéndose de naves enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehículo dotado de propulsión propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleración) no se utilizan constantemente. Además el jugador deberá controlar la orientación de la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este videojuego es imprescindible la coordinación de las dos variables (aceleración y rotación sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinará con la acción de disparar.
Los elementos espaciales están frecuentemente presentes en numerosos videojuegos, no sólo respecto a un espacio bidimensional, sino que los videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representación tridimensional. En relación a este aspecto P. Marks señala como los niños con mas experiencia en videojuegos demostraron una mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos niños de edades similares que no tenían práctica con este entretenimiento. 
Numerosos juegos implican la coordinación de dos perspectivas visuales diferentes o en otros casos se debe establecer una representación tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.
En otros casos se ha puesto en énfasis en el peso de la atención selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta última tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde además pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.
Otra línea de investigación en el tema de los videojuegos la han constituido los  estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favorecerían la sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis inversa, sugiriendo que la práctica de videojuegos contribuiría a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis (Jones, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se verían enmascaradas en los tests de lápiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hipótesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos. De este modo el videojuego ACM (ATARI™) demostró ser algo mas que una medida del ajuste compensatorio, convirtiéndose en un adecuado predictor para el éxito del entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos ("Arcades") podrían integrarse en una batería de evaluación del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya había sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incidía en las ventajas que suponía la existencia de un sistema de puntuación objetivo y reglas comunes a todos los jugadores  a lo que deberíamos añadir su fácil manejo, robustez, bajo precio, etc. 
http://www.ub.es/personal/videoju.htm.                                                                      
© Juan Alberto Estallo. Institut Psiquiàtric. Junio 1997

Epoca Contemporanea Por Ernesto Cruz


La época contemporánea de 1940 a 1970
Recuerde que:
Lázaro Cárdenas estableció el plan sexenal que ampliaba el periodo
presidencial de cuatro a seis años. Además, con Cárdenas termina el periodo
de gobiernos posrevolucionarios.
Sabía que:
Los gobiernos mexicanos, a partir de 1946, han sido gobiernos civiles; en el
pasado quedaron los gobiernos ocupados por militares.
Propósito:

En esta unidad estudiaremos las principales transformaciones políticas, económicas
y sociales que se registran en nuestro país durante el periodo 1940-1970.
Panorama general de este periodo
Algunos historiadores coinciden en señalar este periodo con el descriptivo nombre
de estabilidad política y avance económico.
En efecto, durante estos treinta años las elecciones presidenciales se llevaron a
cabo con regularidad y el país no sufrió las revueltas y levantamientos propios de los
años posteriores a la Revolución. Aunque hubo fuertes discidencias como la de
Juan Andreu Almazán (1940), Ezequiel Padilla (1946) y Miguel Henríquez Guzmán,
la paz social de la República no se alteró.
En este periodo tuvieron lugar cuatro movimientos sociales de importancia que
pusieron a prueba la estabilidad política del país. Nos referimos al movimiento
magisterial (1958), al movimiento ferrocarrilero (1959), al movimiento de los médicos
(1964) y sobre todo al movimiento estudiantil (1968). El infausto desenlace de este
último marcó hondamente la vida política del país en los años siguientes.
A partir de los setentas, el gobierno, ante la presión de distintas fuerzas sociales
y políticas, se ve impedido a proponer una “apertura democrática” que encauce
institucionalmente las diversas iniciativas. También a partir de esta fecha se crean
nuevos partidos políticos, se vigorizan algunas luchas sindicales y cobra nuevo
impulso el movimiento guerrillero.
entren a su blog chafa xD es este http://vw-1600.blogspot.com/

Mexico Contemporaneo Por Ornelas Cuellar

México contemporáneo

Enseñara a leer y escribir es una de las tareas básicas de la escuela primaria. Pero ¿Es una obligación o un derecho? Hay un derecho a la educación universalmente reconocido y también una educación obligatoria. Todo niño tiene derecho a convertirse en un individuo alfabetizado. Aun ahora que la enseñanza preescolar es obligatoria es indudable el valor preparatorio que tiene con respecto al comienzo del ciclo primario.

La importancia de la escuela preescolar reside en la posibilidad de aprender a utilizar el lápiz como instrumento, con el cual se pueden obtener trazados controlados y de distinto tipo, así como la posibilidad de explorar libros y de asistir a actos de lecturas de otros. Y hay muchos niños que no han tenido ni en su casa ni en la escuela la posibilidad de realizar esas experiencias elementales.
sabemos que el analfabetismo tiene proporciones alarmantes a nivel nacional. Los padres analfabetas o escasamente alfabetizados no pueden proveer a sus hijos las experiencias elementales. Los fracasos escolares constituyen la otra cara del analfabetismo. Las acciones tendientes a erradicar el analfabetismo tienen que desarrollarse simultáneamente en dos direcciones: ALFABETIZACION DE ADULTOS Y PREVENCION DE FRACASO
S ESCOLARES.
En el mes de diciembre del año 2001 la OCDE dio a conocer los resultados de la evaluación en la que participan 31 países miembros, donde Brasil fue invitado. En ella de acuerdo a los datos del programa internacional para el seguimiento de los alumnos PISA México obtuvo el penúltimo lugar en ciencia, matemáticas, comprensión de lectura. Al igual que su evaluación de 1995 del TIMSS nuevamente salimos reprobados

En los dias 19, 20 y 21 de junio del año 2002 participamos en la practica de examenes a los alumnos para evaluar a sus maestros que participan en carrera magisterial, consterna ver. el temor de los maestros el hecho de ser evaluados. PISA proporciona indicadores internacionalmente comparables que ofrecen una visión de los factores que influyen en el desarrollo de habilidades de lectura en la casa, en la escuela, y como interactúan esos factores entre si. El estudio PISA demuestra que los estudiantes mexicanos están por debajo de los estudiantes de los países miembros de la OCDE.
En  los países miembros de la OCDE el promedio mas alto por estudiante tiende a ser asociado con un mejor desempeño en tres aéreas de habilidades, pero no lo garantiza. El gasto acumulativo por estudiantes en México desde el inicio de la educación primaria hasta los 15 años de edad es de 11 mil 329 dólares, muy por  debajo de la OCDE de 43 mil 520 dólares. En México el desempeño en la escuela de los jóvenes de 15 años, esta mucho mas abajo del promedio de la OCDE de lo que podría esperarse con base en su gasto menor por estudiante.

La Adiccion a los Videojuegos Por edison diter narvaez


La Adicción y sus Consecuencias: Rendimiento escolar, aislamiento y obesidad
Escrito por Daniel J
1 de octubre de 2009
Empezamos este segundo mes de vida de la nueva Infoconsolas, con un artículo de nuestro autor Daniel Jiménez, responsable de Videojuegos y Sociedad. Con la misma calidad de siempre, hoy trata la relación entre los videojuegos y las consecuencias de su supuesta “adicción”. En estos días de lluvia, recomiendo –para su mayor disfrute- leer este artículo acompañado de una buena taza de café…
Todo el que haya jugado a un videojuego sabe que son adictivos. Sin embargo, comparar este tipo de “adicción” con el tabaco, el alcohol u otras drogas es un grave error. De hecho, digo “adicción” entre comillas, porque no hay acuerdo en utilizar ese término cuando se refiere a los videojuegos. He incluido aquí tres temas adicionales como rendimiento escolar, aislamiento y obesidad, en lugar de estudiarlos por separado, ya que estos tres problemas supuestamente se deben a las numerosas horas que dedicamos (o dedican los menores) a los videojuegos.
Para este análisis creo que hay diferenciar dos categorías: videojuegos tradicionales y videojuegos online de uso masivo, ya que estos últimos superan en adicción a los primeros. Sobre ellos hablaremos en otra entrada.
Con respecto a los videojuegos tradicionales, el doctor Estallo realizó un estudio que muestra bastante bien por qué engancharse con un videojuego no puede compararse con el uso de drogas. A continuación tenéis sus conclusiones:
A partir de los resultados obtenidos constatamos la existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses. Sin embargo estas diferencias lejos de seguir un patrón adictivo, es decir ascendente, se relacionan de manera manifiesta con una curva de extinción, de este modo vemos como el tiempo invertido jugando videojuegos tiende a decaer en el periodo de tiempo estudiado (…). El tiempo dedicado al juego decae bruscamente al final del primer mes, estabilizándose durante los meses segundo y tercero, para volver a experimentar una nueva disminución en los meses cuarto y quinto (…). De un modo general podemos señalar como el tiempo de juego del segundo mes disminuye alrededor de un 50% para el conjunto de toda la muestra (…). Si bien el videojuego no parece generar dependencia alguna entre sus usuarios, no debemos descartar la eventualidad de que individuos psicológicamente patológicos pudieran hacer un uso desadaptado (énfasis mío).
Lo que viene a decir el doctor Estallo es lo que todos los aficionados a los videojuegos sabemos: que le dedicamos a un título más horas al principio, pero después se va perdiendo poco a poco el interés hasta que se deja de jugar por completo. Aunque su bibliografía no pasa de 1994, lo que describe se ajusta perfectamente al estado de los videojuegos hoy día (con la excepción de los videojuegos online, de los que hablaremos en el futuro). Es decir, el uso de un videojuego no aumenta con el tiempo sino que tiende a disminuir, lo cual no es un patrón de adicción similar al de las drogas.
Los informes que pueden encontrarse en la página web de ADESE echan por tierra las teorías de que los videojuegos sean causantes de todos los males que se les atribuyen. Sin embargo, y aunque no dudo de la profesionalidad y objetividad de quienes han realizado dichos estudios, citar este tipo de investigaciones no va convencer a nuestros críticos, que podrán decir con razón que no son independientes.
Por este motivo, me centraré en un estudio realizado por el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, protegeles.com y civertice.com. Esta investigación fue realizada en 2005 y se puede consultar aquí. Los sujetos de la encuesta fueron 4.000 estudiantes de entre 10 y 17 años. Veamos que nos puede aportar en lo que respecta a la adicción.
Durante los días lectivos, un 34% no juega en absoluto a los videojuegos, un 43% juega menos de una hora, un 9% entre una y dos horas, un 7% más de dos horas y un 7% no sabe/no contesta. Por tanto, un 77% de los chavales (o más, si incluyéramos a los que no han contestado) no juega o juega muy poco durante la semana. Sin embargo, habrá quien piense que lo más preocupante es ese 7% que le dedica más de dos horas.
Es en este momento cuando hay que revelar un dato importante: el consumo medio de televisión por persona, incluyendo a los niños, es de unas tres horas y media diarias (el dato lo proporciona la Cadena Ser, basándose en el Estudio General de los Medios de Comunicación en España 2006). Al tratarse de una media, existe gente que ve menos televisión, pero también hay quien ve incluso más. La confirmación de que los niños consumen un número de horas similar se encuentra aquí.
Al contrario que el uso de los videojuegos, que experimenta una decadencia progresiva (hasta que se consigue un nuevo título), el consumo de televisión se mantiene constante. Por tanto yo me pregunto ¿son los videojuegos los principales culpables? Desde luego que no, pero hay quien piensa que si sumamos las horas de televisión a las de los videojuegos, el resultado es alarmante. Sin embargo, quien haya observado el artículo de la cadena Ser, se habrá percatado de que el tiempo que dedicamos a internet y a los videojuegos suele restarse del que dedicamos a la televisión.
Cierto es que el artículo no cita los videojuegos, pero por todos es sabido que son una buena alternativa si no hay nada en la televisión, especialmente cuando la oferta de programación infantil es escasa (como señala el informe de la CEACCU). Por tanto, normalmente ese tiempo de consumo de videojuegos se resta del que solía emplearse para ver televisión. Los estudios de ADESE (ver informes 2 y 3) también señalan que el tiempo empleado en los videojuegos suele restarse de la televisión, aunque por el momento sólo he encontrado una investigación independiente que parece confirmarlo. Esto se debe principalmente a que videojuegos y televisión se meten en el mismo saco cuando se habla de restar tiempo a otras actividades con mayor aceptación social (comúnmente el deporte y la lectura). Estos prejuicios nos dejan sin otros datos para confirmar cómo los videojuegos restan tiempo de ver televisión.
Tampoco hay que ser muy observador para ver por qué, en el año 2007, la televisión continúa abusando del sensacionalismo cuando retrata los videojuegos y todas sus “maldades”. Los videojuegos son un medio de comunicación rival. Habrá quien piense que esto no tiene sentido, dado que para empezar son completamente distintos. En todo caso Internet sería el único competidor, ya que sí ofrece contenidos similares a la televisión (noticias, información del tiempo, etc).
Aunque lo que se ha dicho anteriormente es cierto, existe una razón por la que los videojuegos se consideran un medio rival: a diferencia de otras actividades como la lectura o navegar por internet, el uso de los videojuegos (concretamente los de consola) monopoliza la televisión e impide que ésta sea utilizada por otros usuarios. Por tanto, cuanto mayor es el uso de videojuegos, menor es el consumo de televisión. De la guerra de los medios también hablaremos en su momento.
Ya hemos visto que la adicción a los videojuegos no es preocupante, ni por supuesto comparable al alcohol, el tabaco u otras drogas. También hemos visto que los niños y adolescentes no pasan tanto tiempo jugando como creíamos. Partiendo de esta base ¿podemos culpar a los videojuegos por el bajo rendimiento escolar, el aislamiento y la obesidad? Por supuesto que no.
 


Por Hector Fabian Ornelas

Entrevista de trabajo - La presentación
A continuación le detallamos algunas recomendaciones para tener éxito en su presentación en la entrevista de trabajo.
  • Se debe llegar 10 ó 15 minutos antes de la hora fijada para la entrevista, ya que causa mala impresión llegar tarde
  • No debe presentarse con ropa como jeans, suéter ni sandalias, sino más bien con
Sugerencias en el caso de una mujer:
    • Una falda negra  o de color natural (beige, gris, azul marino, blanca o kaki) de corte recto (a la altura de la rodilla) ni ancha ni estrecha de lana, gabardina o seda  chaqueta(o saco)
    • Una blusa blanca de seda, algodón o hilo de forma tal que combine con la falda.
    • Una chaqueta tipo blazer
    • Un par de zapatos cerrados de tacón mediano de color natural y medias de color de la piel .
    • Una cartera práctica (ni muy grande ni muy pequeña) de cuero de buena calidad que combine con los zapatos y el vestudario.
Sugerencias en el caso de un hombre
Si está aspirando a una posición ejecutiva,
    • Saco color negro, azul marino o gris de gabardina
    • Corbata
    • Pantalones  de los colores arribas descritos de igual textura que el saco
Para posiciones no ejecutivas:
    • Camisa manga larga de color preferiblemente blanca
    • Corbata
    • Pantalones de colores negro, azul marino o gris
  • No masticar chicle.  No fumar
  • No preguntar cuál será su salario; es el entrevistador quien debe informárselo.
  • Mostrar confianza en si mismo. Cuando entre, camine derecho y debe apretar con firmeza la mano (sin exagerar) a suentrevistador.
  • No tomar asiento antes de que se lo ofrezcan.
  • Debe estar siempre atento a su entrevistador y debe manifestar, en todo momento, esa atención.
  • No debe darse aires de superioridad como si se le estuviera haciendo un favor a la empresa
  • Cuando termine la entrevista, no le pregunte al entrevistador cómo le fue.
  • Debe en todo momento mantener contacto con los ojos del entrevistador.
  • Nunca interrumpa al entrevistador.
  • Nunca diga una mentira (ni tampoco exagere) sobre sus logros académicos o profesional, ya que puede ser descubierto y jamás lo llamarán para trabajar allí.
  • No se debe hablar mal de los ex empleadores (aunque en realidad hayan sido pésimos), ya que si lo haces el reclutador pensará que si te contrata luego hablarás mal de ellos también.

Entrevista de trabajo - La estructura
  • La duración promedio es de15 a 30 minutos.
  • Resulta conveniente llevar una copia de su Currículum Vital por si acaso el entrevistador lo ha traspapelado, lo está buscando y no lo encuentra.

Entrevista de trabajo - Posibles preguntas
El entrevistador le hará una serie de preguntas.  Al responder, mantenga una actitud positiva.
Si no comprende bien una pregunta, debe pedir aclaración antes de responder, ya que si no lo hace, corre peligro de contestar equivocadamente.